Critique de Not Alone

NOT ALONE

Critique du jeu Not Alone

C’est quoi ce jeu ?

NOT ALONE est un jeu asymétrique opposant un joueur (la Créature) aux autres joueurs (les Naufragés).
Les joueurs jouent le rôle de survivants d’un crash spatial sur une planète inconnue. Celle-ci s’avère éminemment hostile puisqu’une créature tente de les assimiler à la planète. Plus simplement dit, de les tuer …
Quelque soit le nombre de joueurs, un seul prendra le rôle de la créature pendant que les autres devront coopérer, pour s’en sortir chacun aidé d’une carte survie.

Dix lieux différents et un plateau réversible vont constituer le terrain de jeu commun. Chaque survivant commence avec les cinq premiers lieux en main qui ont chacun un effet unique d’exploration.
Durant une première phase, les survivants discutent entre eux pour s’organiser et décider à quel endroit ils se déplaceront ce tour-ci. Ils posent alors face cachée la carte lieu choisie dans leur main, avec la petite subtilité que le joueur jouant la créature pourra tout entendre (après tout il est chez lui !). Les indications ne devront donc pas être trop précises, sous peine de voir débarquer un visiteur non désiré …
Dans une deuxième phase, c’est à la créature de jouer. Un jeton de créature représentera le lieu où elle aura établi domicile ce tour-ci. Elle pourra en plus jouer une carte « créature » qui ajoutera des effets spécifiques (comme bloquer un lieu ciblé par exemple)
Dans une troisième phase, tous les survivants révèlent le lieu qu’ils ont joué face cachée. Si la créature se trouve sur l’un des lieux d’un ou de plusieurs survivants, ceux-là commencent à se faire assimiler à la planète. Les autres rescapés peuvent quant à eux utiliser le pouvoir du lieu sur lequel ils se trouvent !

Et le thème alors ? Se plonge-t-on rapidement dans le jeu ?

Une fois le pouvoir de chaque lieu compris, l’immersion du jeu prend alors tout son sens. Chaque survivant est tenté d’aller au lieu qui l’arrange le plus. Mais la créature le sait … Et la tension quand la créature réfléchie à son tour de jeu est le moment culminant du jeu ! Surtout quand cette dernière se permet de réfléchir à voix haute, d’annoncer la cible qu’elle compte traquer et comment elle pense pouvoir anticiper son déplacement. La résolution donne souvent lieu à des railleries envers la créature ou justement à son cri de victoire ! Le traqué qui s’est fait prendre a évidemment le droit à son lot de blâme car il participe malgré lui à l’assimilation de l’ensemble des rescapés !

De plus, l’historique des parties entre mêmes joueurs rajoutera encore plus de sel. En effet, à force de voir les lieux les plus intéressants bloqués par la créature, les réfugiés éviteront de prendre des risques car, au final, le temps est leur ami. Alors la créature commencera peut-être à virer de bord en essayer d’aller chercher des victimes dans des lieux qui sembleraient moins intéressants au premier abord, laissant la voie libre aux réfugiés les plus audacieux …

Mais faut-il y jouer à deux ou sept joueurs ?

A deux joueurs, on a vraiment une sensation de traque. La créature cherche sans relâche à s’inviter sur votre lieu. Le traqué choisis donc souvent son lieu en prévision du tour de jeu de la créature plutôt que de tenter des lieux qui pourraient, a priori, être plus intéressants pour lui.

Mais dès qu’on commence à être nombreux, voir jusqu’à sept, la créature ne pouvant inhiber tous les joueurs, chaque traqué essaie de deviner lequel d’entre eux va être pris pour cible ce tour-ci (en effet, si un joueur n’a plus qu’un nombre réduit de lieux à jouer dans sa main, il sera plus susceptible de se faire « chasser », étant donner qu’il aura un tour de jeu plus aisément prévisible), et donc en profiter pour aller sur un lieu très intéressant en minimisant les risques de se faire prendre. De plus, certains lieux permettent d’aider ses coéquipiers, de manière directe ou indirecte en piochant des cartes « survies » qui, bien utilisées, pourront changer le déroulement du tour positivement pour les survivants.

Impressions de parties/Verdict :

Après plus d’une dizaine de parties, je dois bien avouer avoir été très séduit par l’ambiance qu’induit ce petit jeu. Le matériel est léger mais néanmoins suffisant. Avec de jolies cartes lieux colorées, cela forme un plateau de jeu fort intuitif. La seule difficulté du jeu réside dans le fait de bien comprendre le pouvoir de chaque lieu, et ensuite, la stratégie du joueur qui joue la créature bien sûre !

Le titre de la créature est d’ailleurs au centre des débats avant même de commencer le jeu ! Certains détestent ce rôle de « profiler » alors que d’autres ne jurent que par lui (quoi de plus drôle que semer la zizanie dans l’équipe formée par ses amis autour de la table !).

Finalement, Not alone est un jeu plutôt rapide à mi-chemin entre jeu d’ambiance et petit jeu de stratégie/bluff. Avec un format facilement transportable, un maximum d’interaction et son petit prix ce jeu pourrait facilement occuper vos soirées bien plus longtemps qu’il n’y paraît !

Disponible dès à présent en boutique !

 

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *